Mayaのノードと設定
つなぎ方編 / Arnold・aiStandardSurface を使う初心者向け
「何を、どこへつなぐ?」を
図で確かめながら進めよう。
画像の読み方を選び、正しい出口から、正しい入口へ。
まずはベースカラー・ラフネス・ノーマルの3つが目標です。
最初は、この3つだけ覚える
色の画像は sRGB、数の画像は Raw
数の画像(粗さ・凹凸などのデータ)は、色の画像と分けます。
色は Out Color、白黒は1つの数
白黒は基本 Out Color R。Out Alphaは必要なときだけ(p.5)。
凹凸には「変換する箱」をはさむ
バンプは bump2d、ノーマルは aiNormalMap が目印です。
最初の操作 操作 p.11 → レシピ p.6〜9 → 完成図 p.10
見返すとき しくみ p.2〜5 / 困ったとき p.13 / 早見表 p.14
しくみ(p.2〜5)は飛ばして、操作(p.11)から始めてOK。
図は説明用の模式図です。Mayaの実画面や配線色とは異なります。
UVとマテリアルの割り当てが済んだモデルを想定しています。
ノードは「仕事をする箱」
まずは、色の画像をつなぐ2つの箱から見てみましょう。
画像を読む → 見た目を決める
1 画像を読む箱
file は画像を読み、色や数を出します。画像を変えるときは、この箱を選びます。
2 見た目を決める箱
aiStandardSurface は色・ツヤ・凹凸を受け取り、表面の見た目を決めます。
凹凸のときだけ、間に「変換する箱」が入る
file → aiNormalMap / bump2d → aiStandardSurface
画像の数を「面の向き」に変換します。色やラフネスには不要です。
つなぐ数も確かめる
Out Color は R・G・B の3つ。Out Color R / Out Alpha は1つ。
Normal Camera には、変換済みの「向き」を入れます。
RGBの色とXYZの向きは、数が3つでも意味が違います。
確認資料 [4] [6] → p.16
Color Spaceは「数の読み方」
見た目がカラフルでも、色のための画像とは限りません。
色を見せる画像
sRGBBase Color / Albedo / Diffuse
木・布・肌などの色。一般的なPNG・JPGなら、まず sRGB を確認します。
数を入れた画像
RawRoughness / Metalness / Height / Normal
粗さ・金属度・高さ・向き。ノーマルの青紫も「向きの数」です。
Rawが必要な理由
白黒のデータで「半分の値」を表したいとき、色用の変換をかけると、
その値が小さくなってしまいます。Rawなら色変換をかけずに読みます。
確認資料 [1] → p.16
fileノードで確認するのは3か所
画像ごとに設定します。1つのfileを直しても、ほかのfileは変わりません。
fileを選び、Ctrl + A
アトリビュートエディタを開きます。表示中のタブ名が file1 などか確認。
Color Spaceを選ぶ
Raw または sRGB を選び、手動で変えたら Ignore…Rules も確認。
確認資料 [1] [2] [3] → p.16
白黒は「1つの数」を取り出す
RoughnessやMetalnessには、RGBをまとめて入れる必要はありません。
基本は方法A Out Color Rを使う
赤・緑・青が同じ値の白黒画像なら、Rだけで足ります。
この方法では Alpha Is Luminance は不要です。
方法B bump2d・自動接続のときだけ
基本はA(Out Color R)。B(Out Alpha)は bump2d と、
Maya が自動でつないだときだけ使います。
Bで白黒の明るさを出すときは、Alpha Is Luminanceをオンに。
Out Alphaは、スイッチなしでは白黒の値と同じとは限りません。
確認資料 [3] → p.16
ベースカラーをつなぐ
色の画像を、マテリアルの Base Color へ入れます。
色の画像を読み込む
file の Image Name から、Base Color / Albedo / Diffuse の画像を選びます。
Color Spaceを確認する
一般的なPNG・JPGの色画像なら sRGB
(2026 以降は sRGB Encoded Rec.709 (sRGB))。
配布元の指定があれば、それに合わせます。
Out Color → Base Color
fileの右側の出口から、マテリアルの左側の入口へつなぎます。
確認資料 [1] [4] → p.16
ラフネスとメタルネスをつなぐ
どちらも白黒のデータ。Rawで読み、1つの数を入れます。
ラフネス = 反射の粗さ
ラフネスは「明るさ」ではなく、反射のぼけ方を決める数です。
ラフネス画像をRawで読む
Out Color R → Specular Roughness。自動でOut Alphaにつながったら p.5 を確認。
メタルネス用の画像を、別のfileで読む
Metalness画像を読み、Rawに設定。Out Color R → Metalness。
黒は非金属、白は金属の領域です。
確認資料 [1] [3] → p.16
バンプはbump2dをはさむ
白黒の高さを「面の向き」に変えてから、マテリアルへ送ります。
fileの白黒設定をそろえる
Color Space:Raw。Out Alphaを使うので、Alpha Is Luminance:オン。
2本の線をつなぐ
Out Alpha → bump2d の Bump Value。
bump2d の Out Normal → マテリアルの Normal Camera。
Use Asと強さを確認する
Use As:Bump。凹凸の強さは Bump Depth で調整します。
例:Bump Depth 0.1〜0.3から。画像やモデルに合わせて調整します。
確認資料 [1] [3] [5] → p.16
ノーマルはaiNormalMapをはさむ
青紫のふつうのノーマルマップ(タンジェント空間)を扱います。
ノーマル画像をRawで読む
青紫に見えてもデータの画像です。Alpha Is Luminance は不要です。
RGBをまとめてInputへ
file の Out Color → aiNormalMap の Input。
R・G・Bの3つを使うので、Out AlphaやRだけにはしません。
Out Value → Normal Camera
aiNormalMapの出力を、マテリアルの Normal Camera へつなぎます。
確認資料 [1] [6] → p.16
3種類の画像を、1つのマテリアルへ
fileを用途ごとに用意し、それぞれの読み方と接続先を確かめます。
完成図で見る3つのポイント
図を見やすくするため、place2dTexture・shading groupなどは省略しています。
確認資料 [1] [3] [6] → p.16
Hypershadeで実際につなぐ
先に必要な箱を作り、最後に出口と入口を1本ずつ結びます。
Hypershadeを開く
Windows → Rendering Editors → Hypershade。
必要なノードを作る
作業エリアで Tab。名前を入力し、
候補を選びます。Create一覧から
作ることもできます。
fileで画像を選び、設定する
fileを選択 → Ctrl + A。Image Name・Color Spaceを確認(p.4)。
マテリアルの欄の右端にある市松模様のボタン → Fileでも作れます。
右の出口の丸 → 左の入口の丸
丸から左ボタン、または中ボタンでドラッグします。
右の丸=出口(ここから)
左の丸=入口(ここへ)
入口や出口がなければ展開する
ノードを選び、作業エリア上で 3 キー → 全項目を表示。
Out Color R は、Out Colorを展開して探します。
不要な線を外し、表示を確認
Windowsでは線を選択 → Backspace。
割り当て・UV・照明を確認し、Arnoldで結果を確かめます。
確認資料 [4] → p.16
bump2dのノーマルと、パック画像
基本の4レシピができてから読めば大丈夫です。
A ノーマルをbump2dで受ける場合
Mayaのボタンから作ると、ノーマル画像でも
Out Alpha → Bump Value という線が作られることがあります。
file:Raw
bump2d:Use As = Tangent Space Normals
Out Normal → マテリアルの Normal Camera
この接続では、Use Asによって画像のRGBをノーマルとして扱います。
白黒バンプ用の Bump のままにしないことが大切です。
Arnoldで新しく組むなら、p.9 の aiNormalMap の図から始めましょう。
B 1枚に複数のデータが入っている場合
チャンネルパックは、R・G・Bに別々の白黒データを入れた画像です。
Rawで読み、それぞれのチャンネルを分けて使います。
確認資料 [1] [3] [5] [6] [7] → p.16
見た目がおかしいときの確認順
1つずつ確かめると、原因を見つけやすくなります。
画像が出ない
fileの画像パス → マテリアルの割り当て → UV → 表示モードを確認。
迷ったら、この1ページ
矢印の左が出口、右が入口です。英語の項目名を目印にしてください。
色
sRGBOut Color → Base Color
(2026 以降は sRGB Encoded Rec.709 (sRGB))
ラフネス
RawOut Color R → Specular Roughness
メタルネス
RawOut Color R → Metalness
白黒バンプ
RawOut Alpha → bump2d.Bump Value
bump2d.Out Normal → Normal Camera
ノーマル
RawOut Color → aiNormalMap.Input
aiNormalMap.Out Value → Normal Camera
最後のチェック
Out Color Rは、R=G=Bの白黒画像の場合。ノーマル画像はRGB全体を使います。
分からないことばを、ここで確認
操作の名前は英語のまま覚えると、Mayaの画面で探しやすくなります。
公式ヘルプを確認したいとき
確認日:2026年10月30日 / 項目名をクリックすると公式ページを開けます。
[1] 画像に合うColor Spaceを選ぶ
Autodesk Maya Help / 入力色空間の指定
[2] Color Spaceの自動ルール
Autodesk Maya Help / ルールと再適用
[3] Alpha Is Luminance
Autodesk Maya Tech Docs / texture2d
[4] Hypershadeで作成・接続する
Autodesk Maya Help / Create and connect nodes
[5] bump2dの入力と出力
Autodesk Maya Tech Docs / bump2d
[6] ArnoldのNormal Map
Autodesk Arnold User Guide / Input・Invert Y
[7] bump2dをノーマルに切り替える
Autodesk Maya Help / Tangent Space Normals
元資料「Mayaのノードと設定(つなぎ方編)」を、初心者向けに再構成。
ノードの項目名と接続は Maya 2025・2026・2027 で確認済み(2026年10月30日、標準の色設定)。